Crítica: "Assassin's Creed" de Justin Kurzel
- Luis Javier Sanchez Gomez
- 10 ene 2017
- 4 Min. de lectura

Primera vez publicado en Periódico El Mexicano el 09 de enero de 2017
Dentro de la industria cinematográfica, es común ver como a una obra literaria, teatral e incluso, en ciertos casos, un ensayo, reciben el tratamiento para la pantalla grande. Éste tipo de transiciones son producidas constantemente debido a su facilidad de adaptación y libertad creativa para el lenguaje cinematográfico. Además de que éste tipo de producciones se ganan la curiosidad por gran parte del público al querer ver la letra o el escenario transformados en fotogramas. Cuando se trata de adaptar un producto virtual, que a diferencia de las ya mencionadas es un medio audiovisual interactivo, la dinámica cambia ya que no solo se trata de cumplir los estándares cinematográficos, las exigencias mercadológicas de la industria de los videojuegos entra en escena.
En décadas pasadas, con el boom de la cultura ‘gamer’ en los ochentas y su culminación durante los noventas, la producción de películas basadas en videojuegos se ha limitado a ser visto como mero producto comercial. Desde el inicio de la tendencia con el estreno de “Super Mario Bros.” (1993), se ha presenciado poca intención por parte de la industria en cumplir los estándares de calidad cinematográfica inclinándose por cumplir las expectativas del fanático consumidor de videojuegos. Es por ello que cualquier film basado en éste medio ha sido rechazado por el público cinematográfico, haciendo que ésta tendencia se reafirme como carente de crédito alguno. No es de sorprenderse que el momento en el que “Assassin’s Creed” llegó a las salas de cine se haya recibido con cierto escepticismo.
Ésta adaptación, de la famosa saga virtual del mismo nombre, deja un sabor confuso ya que trata de equilibrar al mismo tiempo tres propuestas cinematográficas distintas, dejando al aire cual era la intención central.
Por un lado, el film tiene una carga visual y narrativa altamente referencial a su fuente. La concentración por parte de los realizadores en bombardear referencias que solo aquel que ha interactuado con el videojuego puede entender debilita la calidad del guión. Debido a ello se deducen dos factores: que tiene la intención de cumplir las exigencias que el fanático del videojuego espera y que la experiencia cinematográfica de aquel que desconoce el producto se torna incompleta al no percibir en su totalidad la propuesta.
Para equilibrar lo último mencionado, la narrativa de la película se presenta con un lenguaje cinematográfico familiar al de cine de acción moderno. En éste aspecto, el film se cuenta de manera comprensible para ser una pieza de entretenimiento para el público en general. Sin embargo, las escenas de acción, cargadas con coreografías genéricas y elaborado trabajo de montaje, no resultan algo innovador que ver. A la vez, una de las características que hacen ruido al momento de presenciar el film es su propuesta conceptual de mezclar los géneros de fantasía y ciencia ficción. Aunque en éste sentido cumple con la naturaleza narrativa del videojuego, cuando el concepto se ve en el cine resulta ser uno que empuja el llamado ‘beneficio de la duda’ hasta el límite, debido a su propuesta de viaje en el tiempo a través de la ‘memoria genética’, término creado para la narrativa del film. Es un factor que lamentablemente no puede ser juzgado de la misma manera en ambos medios ya que los estándares en el videojuego y el cine son evaluados de distinta manera.
Detrás de lo ya mencionado, el film tiene la intención de ser acreditada por mérito artístico. Hay que reconocer que la cinefotografía presentada y el trabajo realizado en la banda sonora aportan un carácter dramático y, hasta cierto punto, benévolo en las escenas más importantes. La fusión de ambas características pretende dar una experiencia similar a la que comúnmente se presencia en el cine de arte, una naturaleza apreciativa en el que la estética y la música comunican emociones que rebasan lo que se ve en pantalla. Esto, claramente, se puede deducir por el reciente talento directoral de Justin Kurzel, que ha manejado éste tipo de lenguaje en su corta filmografía. “Assassin’s Creed” comparte éstas características estéticas con “Macbeth” (2015), la adaptación shakesperiana de Kurzel que fue nominada a la Palma de Oro en Cannes. Es por ello que resulta satisfactorio que nuevos directores, aun siendo contratados por las grandes productoras comerciales, no tengan intención de perder su voz en el arte cinematográfico. Sin embargo, éste tratamiento estético resulta un arma de doble filo ya que, en lugar de percibirse como un mérito artístico, resulta ser visto como una pretensión de ser algo más allá de un producto comercial.
El caso del cine de videojuegos resulta muy difícil de discutir debido a su mala fama y alienación de criterios cinematográficos. Puede que “Assassin’s Creed” no satisfaga por completo las expectativas del cinéfilo moderno y el ‘gamer’ fanático ya que los criterios buscados por ambas partes del público son distintos. Pero al igual que con el género del superhéroe cinematográfico, una película debe resaltar por si misma independientemente de su fuente de origen.
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